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sábado, 31 de marzo de 2018

Una publicidad personalizada en 15 minutos es el futuro

El reciente escándalo de la mayor red social del planeta pone sobre el escenario una pregunta, necesaria y al mismo tiempo ignorada mucho tiempo: ¿Hacia dónde va Facebook?


La creación de Mark Zuckerberg es, en muchos sentidos, la empresa más exitosa del planeta: más de la mitad de la población mundial es usuaria de sus servicios y al mismo tiempo no produce ningún bien material, prácticamente todos sus beneficios los obtiene de los propios usuarios que crean contenido y Facebook vende como publicidad. Eso ha permitido que, pese a la debacle bursátil de la última semana, la red social tenga, desde hace más de un lustro, un beneficio de unos 40.000 millones de dólares anuales (un crecimiento del 560%) y, junto a Google, sea el «dueño» del 60% del tráfico publicitario online.

Pero el sistema y la tecnología avanzan y Zuckerberg intenta promover nuevas iniciativas. Del mismo modo que Google y Apple tienen sus propias conferencias de desarrolladores, en las que sientan las bases de lo que vendrá para ambas marcas, Facebook tiene un evento similar llamado F8. En el último de ellos, un equipo de expertos analizaba la hoja de ruta de la red social.

Una de ellas es que Facebook se ha unido a Slack, una herramienta de comunicación en equipo (algo similar a WeChat, pero para el trabajo) que reúne la posibilidad de intercambiar mensajes, documentos, imágenes, etc. Obviamente hay una versión sencilla gratuita y una de pago más compleja...y obviamente está vinculada a la cuenta de Facebook del usuario o la empresa. Al estar destinada a los empleados de cualquier firma, la red social obtiene importante información sobre el perfil individual, pero también sobre colegas de trabajo, intereses, localización...Todo lo que pueda contribuir a llevar a cabo publicidades dirigidas de un modo más específico y personalizado, el caballo de batalla de Zuckerberg. Y las marcas pagan por ello, mucho.

Y es que todos los caminos de futuro de Facebook tienen como norte la publicidad, algo lógico por otro lado. En el F8 se habló de realidad aumentada y su importancia para la red social, de realidad virtual y un creciente interés por desarrollarla (tras la compra de Oculus) y de sensors y dispositivos inteligentes para el hogar, como Alexa, de Amazon.

Y aquí precisamente es donde va Facebook: publicidad ya no dirigida, sino biométrica: destinada específicamente a una persona y en un momento determinado. Para comprender el alcance de esto, hablamos con Miguel Ochoa, Managing Director de Sociomantic. «La sofisticación en las metodologías publicitarias –nos explica Ochoa–, y buena parte de las polémicas que ésta ha generado en los últimos años, ha sido motivada por la búsqueda de la personalización del mensaje que recibe cada usuario. Que un anunciante pueda identificar a un consumidor, en un momento y espacios específicos y, además, cotejar en tiempo real qué información sobre este usuario tiene disponible, es el unicornio que los profesionales publicitarios».

Un ejemplo concreto es la reciente introducción, por parte de Facebook de una característica única a la que ya le hemos dado permiso: puede identificar a una persona, por una fotografía, aunque no esté etiquetada en ella. Facebook sabe dónde estás y con quien. Ya no solo porque se lo decimos, pero porque lo deduce. «Un usuario que acaba de realizar una compra en un supermercado de productos dietéticos – continúa Ochoa– , no recibirá un mensaje del mismo supermercado invitándole a comprar foie de pato inmediatamente después de su compra. Al contrario, recibirá mensajes invitándole a descubrir nuevos productos saludables y un recordatorio cuando se acerque la fecha de su compra periódica». Y puede que lo reciba directamente en su móvil: unos meses atrás, expertos de Francia y Alemania descubrieron un error en la programación de Facebook que permitía a las empresas (con un poco de maña) obtener el número de teléfono de los usuarios. Bastaron apenas 20 minutos para ello. En total, los investigadores pudieron acceder a dos millones de números en Boston (USA) y a 20 millones en Francia. La llegada del 5G y la internet de las cosas (IoT) permitirá a Facebook (y otras redes sociales), obtener más información sobre nuestra vida, ya no solo la que damos voluntariamente, sino la que cedemos sin ser conscientes de ello. «Que una nevera inteligente avise a su propietario de que se está quedando sin leche es, sin duda, un avance – concluye Ochoa –, que además su supermercado de referencia le pueda ofrecer reponer su cesta de la compra de manera automática parece también algo positivo. Pero, que ocurre si una compañía aseguradora decida restringir su cobertura a aquellos usuarios cuya nevera reporte altos grados de consumo de bebidas alcohólicas?».

El futuro de la red social más popular del mundo irá hacia identificarnos primero y luego a analizarnos: sistemas de IA que detecten enfermedades, carencias vitamínicas, estrés... Y todo ello con las fotos que subimos a nuestra página y con un análisis de las palabras que empleamos. Toda esa información irá a manos de empresas y gobiernos para intentar influir en nuestro pensamiento y consumo. «Se trata de un futuro que quizás está más cerca de lo que pensamos», finaliza Ochoa.

Leer más:  El futuro: Una publicidad personalizada en 15 minutos  https://www.larazon.es/tecnologia/el-futuro-una-publicidad-personalizada-en-15-minutos-BI17975721?sky=Sky-Marzo-2018#Ttt1RpZkHO9TQord
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A(i)R Hockey, Sony reinventò el hockey de mesa con realidad aumentada

A(i)R Hockey, la nueva creación de Sony, lleva al hockey de mesa al siguiente nivel. Con sensores de movimiento y una pantalla LED, la compañía reinventó el clásico juego y lo doto de la más alta tecnología. Enterate más en esta nota.

Sony presentó en el Festival South by Southwest (SXSW), el A(i)R Hockey, una plataforma para jugar al hockey de mesa pero de una nueva forma. ¿Te acordás de los discos de colores y dos empuñaduras para hacerlos patinar de una a otra punta de la mesa? Bueno, esta nueva versión tiene luces y sensores que se activan con el movimiento. Nunca jugar al hockey de mesa fue tan bueno como ahora.

Con empuñaduras de alta tecnología, el A(i)R Hockey se juega sobre una pantalla en la que los discos virtuales se mueven al contacto con la empuñadura. Los sensores de movimiento hacen que los discos giren y se muevan por toda la superficie en busca del arco contrario.
El hockey de mesa by Sony está pensado para ser jugado por hasta cuatro jugadores. Como cualquiera partida de hockey de mesa, al principio es un disco que va de una lado al otro, pero a medida que el juego avanza, en la versión de Sony comienzan a aparecer varios discos que dificultan la partida y la hacen aún más divertida y desafiante.
Para los interesados, Sony confirmó que el A(i)R Hockey era solo de muestra para el SXSW, pero que no descarta comercializarlo en el futuro. Que sería un gran negocio a nadie le quedan dudas, ya que fue de las exposiciones más visitadas del South by Southwest¿A quién retarías a una partida de A(i)R Hockey en Sacoa oNeverland?

Streye, la empresa murciana que se ha convertido en el salvavidas de las Google Glass

Cuando Streye comenzó su andadura profesional, bajo el nombre de Droiders, es posible que ni siquiera se planteara llegar donde ha llegado. Y es que diez años después de su creación, la compañía murciana no solo se ha convertido en el único partner español de Google en cuanto a la comercialización de Google Glass se refiere, sino que el gigante americano acaba de elegir a la startup española para ser la única a nivel mundial con autorización para vender las Glass Enterprise a través de internet.
La empresa, que cuenta con plena confianza por parte del líder tecnológico, se sitúa como el principal vendedor de estos dispositivos desde que la nueva generación Google Glass saliera al mercado en julio de 2017.
Pasando de consultora tecnológica a referente mundial para Google, Streye vive lejos de los focos mediáticos que acaparan las grandes empresas tecnológicas y las startups españolas más populares, pero en apenas una década ha logrado convertirse en un salvavidas para las Google Glass, un proyecto que muchos daban por muerto pero que va camino de transformar varias industrias.
El inicio de todo esto se remonta a 2008. En aquel momento, España comenzaba a experimentar las embestidas de una crisis que hoy, diez años después, sigue sintiéndose en el sector laboral. Por aquella época sobra decir que emprender estaba lejos de ser una moda. Y el término startup aún no había salido de los círculos especializados.
Ante aquel escenario poco prometedor, Julián Beltrán funda Droiders, lo que años después se convertiría en Steyer, empresa, con sede en Murcia, de consultoría tecnológica. Suele hablarse de él como un emprendedor, pero más valdría hacerlo como pionero. Fue de los primeros en desarrollar el App de Zara e Inditex, así como las primeras  apps de mensajería instantánea y VoIP del Android Market , siendo seleccionado años después como uno de los 80 únicos desarrolladores de todo el mundo escogidos por Google para probar el prototipo de smart glasses que preparaba la empresa americana.
Es entonces cuando la aún conocida como Droiders –no cambiaría su nombre hasta 2016– comienza su andadura hacia el éxito. El dispositivo probado por Beltrán desde el primer momento llama la atención de la empresa que ve en ello “una  oportunidad de negocio única”. Lanzándose a su conquista de inmediato.
Y lo lograron. Droiders conseguía posicionarse en 2013 como “la primera empresa fuera de los Estados Unidos en tener acceso y poder desarrollar soluciones para las Glass Explorer”.
En 2015 las Google Glass –que por aquel momento habían empezado a recibir el sobrenombre de las giligafas (glasshole)– salen del mercado. Su hardware “no responde a usos de los clientes” y el gigante californiano decide retirarlas del mercado.
Parece que el producto ha fallado y pasado a mejor vida, pero no es así. Tanto Google como la compañía española siguen apostando por lo que consideran un caballo ganador. No fue un producto fallido, simplemente “hubo un primer problema de enfoque”, aclara Beltrán. La empresa americana había enfocado en exceso su dispositivo al cliente final, que aún no estaba preparado ni para los usos que ofrecía ni para el precio que suponía.
Pero no fue así con Streye. La compañía española fue capaz de ver, desde el momento en el que conocieron las gafas, dónde residía la oportunidad. “Veíamos que el dispositivo tenía encaje dentro de las empresas”.  De esta manera decidieron diferenciarse del resto, optando por dirigirse a las compañías y demostrarles con casos de uso, cómo el novedoso dispositivo podría ser adecuado para hacerlas conseguir ROIs positivos. “Y a partir de ahí Google nos dio la razón y nos posicionó”, relata Frank Escandell, Senior Business Developement Executive en Streye .
Las Google Glass no habían desaparecido. Seguían evolucionando en la sombra. Y desde la oscuridad mediática Streye, que nunca ha cesado en su apuesta por el dispositivo, trabaja en un proceso de cualificación para la versión que sería lanzada en julio de 2017. Las Google Glass volvían ahora bajo el nombre de Glass Enterprise y esta vez con un enfoque empresarial que daba la razón a los murcianos.

Enterprise, nueva generación de Google Glass

Además del nuevo enfoque, el modelo de negocio de Google para esta ocasión también cambia y otorga a los distintos partners la libertad de llevar el producto al mercado de la manera que consideren más conveniente.
Nuevamente Streye vuelve a liderar el cambio. En términos de la propia empresa, los murcianos crearon entonces "una solución total" basada en tres pilares: hardware, software y plataforma, llevada al mercado a través de unadecisión estratégica “totalmente democratizadora e igualadora.”
"A diferencia de lo que ocurre con otros partners de Google, el Ibex 35 o los grandes nombres del sector empresarial a nivel mundial no son nuestro principal foco". Streye explica que para llegar hasta ahí consideran más adecuado construir previamente cimientos sólidos. Por ello su estrategia pasa por acceder antes a todas las pequeñas y medianas empresas del mundo y ayudarlas a iniciar su transformación digital.
A todo ello en los años transcurridos entre una generación y otra del dispositivo, han acontecido cambios significativos que podrían favorecer la nueva aceptación del producto. El auge de ciertas tecnologías como la realidad aumentada o la inteligencia artificial, de las que ya todo el mundo habla, o el Internet de las cosascada día en más aparatos de uso rutinario dibujan un escenario idóneo para el nuevo enfoque de las gafas.
Una visión más orientada en favorecer los ritmos de trabajo y solventar problemas en los diversos sectores de la industria que en convencer al cliente final. Algo que la startup española supo ver desde el principio.
Así la nueva versión no solo cuenta con un diseño más normalizado y una batería mejorada. La luz LED que se enciende al grabar permite solventar los problemas de privacidad que se le achacaban al primer dispositivo y la información encriptada permite asegurar la confidencialidad de los datos transmitidos.
Las gafas están teniendo aceptación y la solución total de la compañía parece ser convincente. Streye ha batido todos sus objetivos propuestos en cuanto a venta de dispositivos desde su lanzamiento en julio. Si se les pregunta por su éxito la compañía lo tiene claro: “Facilidad y actuación rápida” es lo que les diferencia de la competencia.
Frente a proyectos de casi un año hasta poder ver resultados ofrecidos por la competencia, los murcianos cuentan con una competitividad que les permite ofrecer a sus clientes en tan solo 15 días dispositivos en funcionamiento para probarlos en sus negocios. “Nuestra clara intención es tener una solución que abarque muchos sectores y que el cliente no tenga complicación a la hora de utilizar este tipo de tecnología nueva, queremos que le resulte lo más fácil posible”.
Por ello la estrategia de Streye pasa por ofrecer primero una prueba de la tecnología para identificar cómo se adapta el dispositivo en cada compañía, y a partir de ahí “ir evolucionando” hacia dónde la demanda de cada cliente se va encaminando. A esto se añade un departamento de soporte al que desde la firma dan absoluta prioridad.  “Es muy importante acompañar en todo el proceso de la puesta en marcha de una tecnología tan nueva”.
En cuanto a clientes, Streye no aporta nombres concretos, aunque ya se conoce que en nuestro país compañías como Mapfre o la farmacéutica Grifols están haciendo uso de su software. Pero sí confiesan que los sectores más interesados están siendo Industria y Logística.

Talento español y futuro internacional

El talento español sale a relucir cuando se le pregunta a James Lee, –Head of Sales de Google Glass en Google, quien sen encuentra en nuestro país con motivo del anuncio sobre el acuerdo entre ambas firmas–  por laestrecha relación ente Google y Streye. Más allá de la fuerte apuesta de los murcianos por el dispositivo y su brillante estrategia, la pasión, el talante español y sobre todo una lengua capaz de facilitar la aproximación al mercado latinoamericano fueron también alicientes que llevaron a Google a fijarse de tal manera en ellos, resalta el ejecutivo americano.
Al referir a la empresa si tras su éxito en Estados Unidos se puede seguir hablando de este talento español, afirman rotundamente que sí. El equipo de profesionales que componen Streye no solo es español, sino que en amplia medida la plantilla proviene de la propia región de Murcia, como le gusta destacar a la compañía. 
“El 80% viene de las universidades y de centros de formación”, comenta Alfonso Colomé, CEO de Streye, “la mayoría de ellos son fijos en la empresa y piedra angular de la compañía”. Además resaltan, que aunque comienzan a expandirse internacionalmente con oficinas en California o Hong Kong, “el desarrollo siempre va a estar en Murcia”.
Una expansión internacional que aunque tiene su principal mercado en Estados Unidos, –a pesar de que allí Google también cuenta con sus propios partners–,   se extiende a gran parte del mundo. Australia, Japón Corea del Sur o los países nórdicos son solo algunos ejemplos de la trayectoria internacional que está desarrollando la compañía española, que adelantan que las Google Glass pronto llegarán a África por primera vez.
Ahora, asumido el éxito obtenido con Google, su intención para 2018 pasa por proseguir su expansión en EE. UU., – algo prioritario para poder ofrecer un horario de 24 horas de asistencia – y reforzar su oficina en Hong Kong para atacar un mercado estratégico como es el asiático. Además, este año quieren conseguir abrir oficina en Alemania, desde donde acaparar toda la industria que se desarrolla a nivel europeo y contar con una delegación en Madrid.
Para concluir este camino meteórico, la compañía española pueda presumir también de haber sido la única seleccionada por Google para ser la encargada de realizar la preevaluación de futurospartner de Glass Enterprise. Desde ahora, todas aquellas compañías a nivel mundial que aspiren a ser colaboradoras de Google en este proyecto podrán serlo si logran contar antes con el visto bueno de la startupmurciana.

DeepFrame, el dispositivo de realidad mixta màs grande del mundo

La forma en que vemos el mundo está cambiando y la tecnología consigue que podamos dirigir nuestra mirada a otra dimensión, fusionando el mundo real y virtual. Y esta tendencia hace que sigan saliendo al mercado nuevos displays como DeepFrame, una pantalla de realidad mixta (RM) que permite ver animaciones parecidas a los hologramas sin necesidad de gafas, ya que los elementos físicos y digitales se combinan en tiempo real. Creado por Real Fiction y distribución en España y Portugal por Paraddax, este dispositivo permiten  involucrarse e interactuar: factores clave en los eventos. 

Una combinación de realidad virtual y realidad aumentada que abre una ventana para poder visualizar desde un nuevo puente, un coche, un speaker, un castillo, y hasta una nave espacial sobrevolando la ciudad. Su pantalla de 64" (115x115 cm), lo convierte en el más grande en esta gama y se puede usar a gran escala -delante de un edificio o monumento- o en espacios más pequeños -ferias, conferencias, museos, auditorios- de hecho, lo pudimos ver en el MIS 2018, expuesto en el Wanda Metropolitano.

¿Cómo funciona? El sistema consiste en una lente óptica especial y cóncava, que se puede montar sobre el soporte o colgar del techo. Un monitor curvo OLED montado detrás de la lente proyecta la imagen HD o 4K generando la sensación de ver el contenido virtual proyectado sobre la realidad. Esto es posible porque la lente óptica es como los telescopios de gran precisión con los que, ajustando la distancia entre la pantalla y la lente, se puede controlar la ampliación y cambiar el tamaño del contenido y la distancia a la que aparece. Como resultado los asistentes pueden vivir la experiencia de estar interactuando con un contenido digital aumentado desde su espacio físico real.


Swift tendrà un nuevo mòdulo de programaciòn en AR

La programación en Swift es un apartado para Apple, donde incluso Tim Cook ya afirmó que programar es incluso más importante que saber inglés.
Swift es el código de programación creado por Apple, donde la app dedicada para iPad, está actualmente está traducido a varios idiomas para que aprendizaje sea más sencillo.
Apple cuenta con Swift Playground, una aplicación exclusiva para el iPad totalmente gratuita, donde podemos aprender a programar de una manera muy sencilla.
En el evento educativo, Apple está mostrando las posibilidades de Swift Playgrounds, su app para aprender a programar sin tener ningún tipo de nivel. Ahora es capaz incluso deintegrar la realidad aumentada.
Esta aplicación ha tenido un papel muy importante durante los últimos meses, pero Apple ha querido darle un empujón más con la integración de la realidad aumentada.
De momento, sólo está disponible para el iPad, donde nosotros hemos tenido la oportunidad de probarlo con una experiencia muy positiva.
Tenéis más información sobre esta app en este postt que escribimos hace algunas semanas. Apple incluso la promocionó en la App Store con un titular muy interesante, aprender a programar en 24 horas.
Aunque Apple ha estado mencionado la posibilidad de integrar un módulo de AR, no se ha comentado mucho al respecto. Así que deja posibilidad que próximamente veamos una extensión para ARKit.
La realidad aumentada está dando pasos agigantados en Apple, donde gracias al trabajo de los desarrolladores, estamos conociendo aplicaciones y utilidades con un potencial extraordinario.
Sobre su lanzamiento, todavía no conocemos una fecha aproximada, todo apunta a que será pronto, pero sin más detalles.
Como hemos comentado con anterioridad, si queréis introduciros en el mundo de la programación en Swift, Apple os lo sirve en bandeja par que comencéis hoy mismo completamente gratis.
¿Has usado esta app para aprender a programar? 

5 tecnologìas que cambiaràn el negocio de supermercados

Las nuevas tecnologías cambian nuestro diario vivir. Desde que existen los celulares nuestros hábitos para consumir información han cambiado. Así mismo, las plataformas de streaming modificaron la forma en que vemos la televisión o escuchamos radio. Por lo tanto, no es una sorpresa saber que la forma como compramos o vendemos también se está cambiando. 
En el caso de los supermercados estas nuevas tecnologías se aplican en busca de darle una mejor experiencia a los usuarios en el momento de comprar. Así mismo, pueden hacer sus procesos más eficientes lo que se resume en un ahorro de costos para ellos.
De acuerdo con el portal Business of Fashion, 2017 fue el peor año para las tiendas al por menor. Por ejemplo, en Estados Unidos se cerraron 6.875 tiendas. Este número representaría un incremento del 200% en el año 2016.
Por su parte, el portal Forbes asegura que para el 2022, el 83% de las compras todavía se realizarán de forma tradicional. Así mismo, este portal también asegura que los supermercados se han dado cuenta de la importancia de las nuevas tecnologías al momento de aumentar sus ventas. Por esto, han creado nuevas formas de invitar a los usuarios para comprar tanto online como en físico dentro de las tiendas.

Tecnologías para las ventas: Inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA) puede ayudar a los supermercados o tiendas a pronosticar y planificar la cantidad de mercancía necesaria. De este modo, la IA es una de las tecnologías más usadas en los negocios. Por ejemplo, las grandes cadenas que buscan crecer en sus ventas digitales en los últimos años han empezado a usar esta tecnología. De hecho, se espera que para 2020, el uso de aplicaciones con esta tecnología tendría una inversión estimada de 39.500 millones de dólares.
Según un estudio de McKinsey & Co., el uso de tecnologías IA podría reducir el error en inventarios en un 50%; así mismo, podría crear para los clientes una mejor experiencia a través de la personalización. Por ejemplo, actualmente es usado para generar resultados más precisos en la búsqueda de los usuarios.
El portal Forbes resalta que inclusive la IA podría reconocer los ítems en una lista de mercado. De esta manera, mostraría en qué pasillo de un supermercado se encuentran, las marcas y valores nutricionales al usuario. También ayudaría a crear estas listas de mercado cada mes, reconociendo artículos que se repiten y otros que son necesarios.

Realidad aumentada

La realidad aumentada ayudaría a crear experiencias divertidas tanto online como en físico. Estos son especialmente usados en artículos de belleza como el maquillaje. Las personas que compran cierto tono de labial o sombra de ojos pueden ver cómo queda en su rostro por medio de la realidad aumentada. De esta manera, esta tecnología da la facilidad de probar artículos y elimina el desorden que ocurre cuando estos son probados físicamente.     
Así mismo, la empresa de ropa Gap, recientemente presentó esta tecnología en vestidores digitales. Esto permitía que los clientes se midieran las prendas sin tener que ir a las tiendas, Warby Parker tiene una tecnología similar. Inclusive, Google Fotos permite tomar una foto de un ingrediente y con la tecnología de Google Lens ofrece la posibilidad de ver recetas con dicho ingrediente.

Blockchain

La tecnología blockchain permitiría a las tiendas y marcas de lujo implantar un microchip para reconocer la originalidad de sus artículos. Así mismo podría usarse en supermercados comprometidos con cierto tipo de productos (productos orgánicos o kosher) y por medio de blockchain se le podría confirmar a los clientes el origen y tratamiento del producto.

Autoservicio

Supermercados sin personas para la asistencia al cliente es el siguiente paso. Uno de los pioneros en esto es Amazon con su supermercado Amazon Go en Seattle, Washington. La idea es hacer el proceso de pago mucho más fácil, sin filas. Así mismo, se esperaría que en estas tiendas todos los pagos se realicen de manera digital (política de no dinero en efectivo) y no ayudantes (es decir, sin personas a quiénes solicitar ayuda). En teoría, los usuarios deben entrar y escanear códigos QR en los productos. Otra opción es que los estantes tengan sensores que reconozcan cuando se toma un producto. De igual manera, no hay que hacer fila. Por último, al dejar el supermercado se descuenta de una billetera digital el monto a pagar por los productos retirados de la tienda.

Pagos con reconocimiento facial

Actualmente en China los usuarios pueden pagar en KFC sus órdenes por medio de reconocimiento facial. Otro ejemplo es la cadena de supermercados Walmart que había patentado una tecnología pasa usar reconocimiento facial y medir la satisfacción de sus clientes. Por ahora, el reconocimiento facial es la segunda tecnología biométrica más usada después de las huellas digitales.
Imagen: Mediamodifier (vía Pixabay)

viernes, 30 de marzo de 2018

Assemblear, la app de realidad aumentada para el montaje de muebles

Adam Pickard, un director de arte canadiense ha creado “AssembleAR”, una app de realidad aumentada que facilita a los usuarios el montaje de muebles de IKEA.

No hay duda de que la cadena de mueblerías sueca IKEA ha marcado un antes y un después en la industria del menaje del hogar. Su amplio catálogo de productos, su diseño para todos los gustos y, sobre todo, sus bajos precios han convencido a millones de usuarios para decorar sus casas al estilo nórdico.

Sin embargo, nada es gratis y lo que cuesta poco en términos monetarios, tiene un precio muy elevado en cuestiones de esfuerzo y relaciones. Y es que, ¿quién no se ha enfrentado alguna vez al aparentemente sencillo manual de instrucciones de IKEA? Y, aun peor, ¿quién no se ha equivocado alguna vez montando un mueble sin posibilidad de volver atrás?

Seguro que usted es uno de los muchos que se siente identificado con la difícil tarea de dar forma a las tablas y tornillos que contienen esas cajas de cartón con nombres indescifrables escritos en ellas.

Si es este su caso, no se preocupe, la realidad aumentada ha llegado para salvar sus relaciones familiares. Primero la compañía apostó por “IKEA Place”, una app que utiliza esta tecnología para permitir a los usuarios experimentar y compartir los diseños para aquellos espacios que desean amueblar.

Ahora, la realidad aumentada facilita un poco más el montaje de muebles de la mano de Adam Pickard,un director de arte canadiense que, inspirado por la iniciativa previa de la empresa sueca, decidió dar vida a “AssembleAR”.

Se trata de una app que muestra a los usuarios, paso a paso y en tamaño real, cómo convertir unas cuantas piezas sueltas en un bonito armario, cómoda, sofá o mesilla de noche.

Solo es necesario escanear el código de barras del producto para que, automáticamente aparezcan las instrucciones en la pantalla. Una iniciativa enormemente útil que a muchos les ahorrará más de un disgusto.

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Fuente http://www.charlesmilander.com/news/2018/03/assemblear-la-app-de-realidad-aumentada-con-la-que-el-montaje-de-muebles-de-ikea-no-sera-mision-imposible/

Mercado Global de Realidad Aumentada y Realidad Mixta para el 2025

Según un nuevo informe de inteligencia de mercado de BIS Research, titulado " Realidad Global Aumentada y Mercado de Realidad Mixta - Análisis y Pronóstico, 201 8 -202 5 ", el mercado de realidad aumentada se estimó en $ 3,480 millones en 2017 y se estima en $ 198.17 mil millones para 2025, creciendo a una tasa compuesta anual de 65.1% de 2018 a 2025. Esta alta tasa de crecimiento se atribuye principalmente a las grandes inversiones en la industria. Además, la alta tasa de desarrollos destinados a mejorar la experiencia general de AR del usuario por parte de líderes de la industria como Microsoft Corporation, ODG y Meta Company, entre otros, ha fomentado el crecimiento del mercado de realidad aumentada.

El mercado de realidad mixta se estimó en $ 46.8 millones en 2017 y se estima que alcanzará $ 3.68 billones para el 2025 a una tasa compuesta anual del 72% del 2018 al 2025. Los principales factores impulsores del mercado de realidad mixta es su adopción generalizada por diferentes verticales industriales, especialmente la industria manufacturera.

Examine 63 tablas de datos del mercado y 102 figuras distribuidas a través de 202 páginas y TOC en profundidad sobre " realidad global aumentada y mercado de realidad mixta "

BIS Research Report: https://bisresearch.com/industry-report/global-augmented-reality-mixed-reality-market-2025.html 

With the advent of technological advancements in the field of audio-video technologies, augmented reality and mixed reality devices have significantly revolutionized the way several industries operate. With the help of enhanced visualization technologies, these devices have not only reduced the workload of industries but also enhanced the overall experience of the user. With the constantly evolving connected technologies such as 5G wireless broadband and Internet of Things (IoT), among others, these devices have the potential to disrupt a multibillion-dollar industry and can possibly be recognized as ground breaking as was the development of personal computers back in 1981.

La presencia establecida de teléfonos inteligentes y tabletas ha sido uno de los principales factores impulsores para la industria. Las inversiones de los principales actores de la industria y la amplia presencia de fabricantes de equipos originales (OEM) también han contribuido al crecimiento del mercado global de realidad aumentada y realidad mixta. Aunque la demanda de estos audífonos aumenta a un ritmo acelerado, los problemas de privacidad y problemas técnicos, como la duración limitada de la batería y la latencia de la imagen, entre otros, son algunas de las principales preocupaciones contra la proliferación masiva de estos auriculares. Con el fin de contrarrestar estas deficiencias, las empresas buscan desarrollar soluciones de hardware avanzadas y tecnologías de próxima generación como detección de profundidad y localización y asignación simultáneas (SLAM).

El mercado global de realidad aumentada está siendo dominado por Head Mounted Displays (HMD) en términos de valor atribuible a su progreso tecnológico y su impulso. En términos de verticales de aplicación, el mercado de la realidad aumentada y de realidad mixta está siendo dominado actualmente por el sector industrial. Geográficamente, Norteamérica lideró el mercado global de realidad aumentada y realidad mixta en 2017 y se espera que experimente un fuerte crecimiento durante el período de pronóstico, en términos de volumen y valor. Sin embargo, se espera que las crecientes demandas de los consumidores y una infraestructura bien desarrollada para desarrollos e innovaciones impulsen el mercado en Asia Pacífico durante el período de pronóstico.

Según Rishabh Sinha , analista de BIS Research, " el panorama competitivo de los dispositivos de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR) está cambiando hacia un factor de forma más agradable desde el punto de vista estético que puede incorporarse en la vida cotidiana de los consumidores. El atractivo masivo de estos auriculares cuando se combinan con características como el control de gestos y el mapeo 3D, tienen el potencial de hacer que estos auriculares sean tan omnipresentes como los teléfonos inteligentes. Y aunque la industria actual está inclinada hacia el sector industrial, la creciente necesidad de servicios de salud avanzados es se espera que impulse la realidad aumentada y el mercado de realidad mixta durante el período de pronóstico " .

Ejemplo de solicitud: https://bisresearch.com/requestsample?id=504&type=download

El informe de mercado proporciona un análisis detallado de las tendencias recientes que influyen en el mercado, junto con un estudio exhaustivo de las tendencias y desarrollos futuros. También incluye un análisis competitivo de los principales actores de la industria, que incluye información general corporativa, finanzas, resumen financiero y análisis FODA. El mercado en general se ha segmentado por tipos de dispositivos junto con los usuarios finales. El informe también incluye una sección completa sobre el análisis geográfico que se ha subdividido en cuatro regiones principales, a saber: América del Norte , Europa , Asia-Pacífico y Resto del Mundo (RdM).

Este informe es una compilación meticulosa de investigaciones sobre más de 50 actores principales en la realidad aumentada y la industria de la realidad mixta. Además, se basa en las perspectivas de las entrevistas en profundidad de líderes de opinión clave de más de 15 compañías líderes, participantes del mercado y proveedores. El informe también da un perfil de alrededor de 22 empresas, que son proveedores líderes de dispositivos, incluyendo Microsoft Corporation, Meta Company, DAQRI, ODG, Magic Leap, Inc., Continental AG y Samsung Electronics Co., Ltd., entre otros.

Preguntas clave respondidas en el informe : 
¿Cuál será el valor global de mercado de realidad aumentada y realidad mixta para 2025 junto con la CAGR estimada?
¿Cuáles son los factores que impulsan el mercado global de realidad aumentada y de realidad mixta entre 2017 y 2025?
¿Qué factores están impidiendo el crecimiento de la realidad global aumentada y el mercado de realidad mixta?
¿Cuáles son las tendencias y los desarrollos recientes en la industria global de realidad aumentada y realidad mixta?
¿Quiénes son los principales actores en el mercado de realidad aumentada y realidad mixta junto con su evaluación comparativa competitiva?
¿Qué tipo de dispositivo de realidad aumentada liderará el mercado global de realidad aumentada para el año 2025?
¿Cuál es el ingreso generado por dispositivos de realidad aumentada en diferentes verticales de aplicaciones durante el período de pronóstico?
¿Qué aplicación dominará el mercado global de aplicaciones de realidad aumentada para el año 2025?
¿Qué aplicación dominará el mercado global de aplicaciones de realidad mixta para el año 2025?
¿Qué región liderará el mercado global de realidad aumentada para el año 2025?
¿Qué región liderará el mercado global de realidad mixta para el año 2025?

Informes relacionados : 

Mercado Global de Realidad Aumentada y Realidad Virtual - Análisis y Pronóstico, 2016-2022

Acerca de BIS Research: 

BIS Research es una firma mundial de asesoría e inteligencia de mercado B2B que se centra en las tendencias emergentes de la tecnología que pueden perturbar la dinámica del mercado.

Con más de 150 informes de investigación de mercado publicados anualmente, BIS Research se enfoca en la atención médica, automotriz, aeroespacial y agrícola y otras industrias clave que están experimentando una rápida disrupción tecnológica.

Nuestros informes detallados de inteligencia de mercado se centran en las estimaciones de mercado, análisis de tecnología, aplicaciones emergentes de alto crecimiento, datos granulares profundamente segmentados del mercado a nivel de país y otros parámetros importantes del mercado útiles en la toma de decisiones estratégicas para la alta gerencia.

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Realidad Virtual: Un nuevo mètodo para el tratamiento del dolor

Cada vez más hospitales deciden incorporar esta tecnología, gracias a sus exitosos resultados Blaine Baxter fue sometido a terapias de realidad virtual para reducir el dolor de sus lesiones en el brazo mientras es atendido por el cuerpo de doctores. (www.stanfordchildrens.org)

Ya sea por un golpe, torcedura o algún tipo de enfermedad, el dolor que sufre nuestro cuerpo es algo que no queremos en absoluto, y más aún cuando nos vemos obligados a someternos a cualquier tratamiento o procedimiento médico. Sin embargo, estas circunstancias podrían cambiar y una vez más gracias a la tecnología.

Médicos especialistas en el tratamiento del dolor del Hospital Lucile Packard Children’s de Stanford, pudieron comprobar que, mediante el uso de la realidad virtual en sus pacientes, se puede reducir considerablemente el grado del dolor de manera efectiva.

Todo comenzó con el caso de Blaine Baxter, un niño de 10 años que se lastimó el brazo en un accidente de go-karts. Los cambios de vendaje representaban para el joven piloto un verdadero suplicio todos los días, al grado de tener que ser sedado para poder hacerlo.

Días después de internado se decidió que usara el Samsung Gear VR, un casco de realidad virtual. Los resultados fueron tan exitosos que Blaine no necesitó nunca más volver a ser sedado para sus curaciones.

Inclusive, pasó de tener miedo durante cada visita que tenía el cuerpo médico a la habitación, a la felicidad por el simple hecho de utilizar este método de realidad virtual que lo hacía vivir, entre otras cosas, emprender aventuras en el fondo del mar o destruir hamburguesas en el espacio exterior.

"Muchos niños asocian el hospital con cosas que consideran estresantes y atemorizantes. Estamos descubriendo que la capacidad de distraer a estos pacientes con entornos sensoriales, divertidos y relajantes puede tener un impacto significativo en la ansiedad y el dolor que experimentan durante procedimientos menores, cambios en el vendaje y otros tratamientos médicos" declaró el anestesiólogo pediátrico Sam Rodriguez, en una publicación del hospital.

Gracias a los resultados tan contundentes, esta exitosa innovación se integró al programa Chariot (Childhood Anxiety Reduction through Innovation and Technology) del hospital. Este equipo trabaja con desarrolladores para crear juegos como Pebbles El Pingüino, además del juego Spaceburgers.

A pesar del éxito de estos procedimientos tecnológicos, la realidad virtual no ha tenido el impacto de manera masiva que se esperaba entre la gente, aún y cuando las grandes compañías como Facebook, Samsung y Google la respaldan.

Sin embargo, entre la comunidad médica, esta tecnología se ha venido utilizando durante varios años para ayudar a las personas a superar, entre otras cosas, las fobias y los trastornos de ansiedad.

El mercado de esta clase de desarrollos es más común y de más fácil acceso entre la gente, un hecho que ha permitido que los estudiantes de medicina se puedan capacitar en entornos de atención médica, como el de ayudar a las víctimas de accidentes cerebrovasculares a recuperar la función motriz.

Diseñan camiseta anatòmica para enseñanza mèdica en realidad virtual

En la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales (ISC) que imparte la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT) en la ciudad de Matamoros, el alumno Joaquín Pesina diseñó una camiseta anatómica basada en tecnología de realidad virtual cuyo objetivo es apoyar en la enseñanza médica.

Al respecto, la Dra. Palmira Estrada Saucedo, coordinadora de la carrera de ISC en la Facultad de Medicina e Ingeniería en Sistemas Computacionales de Matamoros, explicó que el proyecto es una aplicación didáctica que permite aprender las partes del cuerpo humano en imágenes y sonido.

La camiseta anatómica en realidad aumentada, fue presentada en la reciente Expo Orienta UAT 2018, y también se ha mostrado en otros eventos, como el Congreso Internacional de Ciencia Computacional en Ensenada, Baja California y el Día del Investigador en la UAT.

“El prototipo utiliza la realidad aumentada y trabaja por medio de marcadores, que se distribuyen de acuerdo al tema que se quiera manejar y esos marcadores están asociados con una imagen, video y sonido”, explicó la profesora universitaria.

Destacó que el alumno Joaquín Pesina, quien cursa el 6º período de ISC, ha colaborado en otros proyectos de software.

“Son prototipos para llevarlos a la enseñanza; es una manera distinta de enseñar, de llevar a un entorno real donde se puede observar y percibir en 3D, y de una mejor manera le llega el conocimiento”.

Comentó que en el plantel hay un Cuerpo Académico de tecnología educativa, que se encarga de desarrollar aplicaciones didácticas para la enseñanza de la medicina.

“El interés por medicina es que aquí existe esa carrera. Por eso tratamos de hacer trabajos colaborativos, tanto integrar alumnos de medicina como de ingeniería para que desarrollen aplicaciones que les facilite el acceso al conocimiento, y que eso se transfiera también al público en general”, añadió.

Por último, señaló que el plan de estudios de la carrera de ISC se ha fortalecido con la línea de interacción hombre máquina.

“Iniciamos con la materia de programación de interfaces y puertos, hasta llegar a la automatización y robótica. De ahí que tenemos diferentes herramientas que los alumnos utilizan para el aprendizaje en esta área”, concluyó.

https://elmercurio.com.mx/la-region/disenan-camiseta-anatomica-ensenanza-medica-en-realidad-virtual

La realidad aumentada te permite controlar el ordenador con la palma de tu mano

Leap Motion mostró un prototipo de sistema de realidad aumentada, que permite visualizar en las manos del usuario interfaces virtuales, por ejemplo, teclas o paneles con texto. El blog Prosthetic knowledge puso su atención en este invento.
A diferencia de la realidad virtual, la tecnología de la realidad aumentada implica que el usuario ve un mundo real, en el que los objetos virtuales se superponen gracias al uso de gafas o un smartphone. Muchos desarrolladores sugieren el uso de la realidad aumentada para juegos realistas, pero otros creen que se puede usar para mostrar cómodamente cualquier información.
Dado que el desarrollo de esta tecnología está en sus inicios, aún no hay un punto de vista único sobre cómo es posible mostrar la información en realidad aumentada, y los desarrolladores ofrecen diferentes conceptos de interfaz.
Los desarrolladores de la compañía Leap Motion propusieron un concepto de interfaz inusual para la realidad aumentada. Crearon una aplicación que muestra dispositivos virtuales portátiles a través de gafas de realidad aumentada. Por ejemplo, puede mostrar un panel con texto y teclas interactivas, que pueden "extraerse" de la palma de la mano si es necesario.
La aplicación funciona con gafas modificadas de realidad aumentada Meta 2, en las que se coloca el sensor de la empresa, que rastrea la posición de las manos del usuario con gran precisión. Puede crear en tiempo real un modelo tridimensional de manos que tenga en cuenta la posición de todas las articulaciones. Los cálculos necesarios para el funcionamiento de la aplicación se realizan en una computadora conectada a las gafas.
Hay muchos otros conceptos y prototipos de sistemas de realidad aumentada. Por ejemplo, Google lanzó una aplicación para smartphones que permite dibujar en realidad aumentada. El usuario dibuja en la pantalla del teléfono inteligente líneas blancas que se "conectan" a los puntos reales del espacio
María Cervantes
Esta noticia ha sido publicada originalmente en N+1, tecnología que suma
Sobre N+1: Es la primera revista online de divulgación científica y tecnológica que permite la reproducción total o parcial de sus contenidos por medios de comunicación, bloggers e influencers, realizando la mención del texto y el enlace a la web: “Esta noticia ha sido publicada originalmente en la revista N+1, tecnología que suma”.

https://nmas1.org/news/2018/03/26/realidad-aumentada

La realidad aumentada y su prometedor impacto en empleos y videojuegos

Los avances tecnológicos han redefinido nuestra habilidad para percibir e interactuar con la realidad de una manera sorprendente.
Y profundizando en esa interacción con la realidad existen dos grandes tendencias: la realidad virtual y la realidad aumentada.

¿Quién es quién en la forma en cómo la tecnología nos permite interactuar con la realidad?

La realidad virtual crea una experiencia artificial a través de la estimulación sensorial.
La realidad aumentada parece tener una ventaja: mejora la realidad a través de la superposición de información digital.
Es decir, esta última te permite seguir interactuando con tu entorno en lugar de crear uno completamente distinto.
Por supuesto, cada una de ellas puede ser útil según el objetivo que se pretenda lograr.
En cualquier caso, esta tecnología basada en la realidad se convierte en una poderosa herramienta para colaborar con personas e interactuar con objetos o escenarios de manera eficiente.
La siguiente infografía creada para Lampix te muestra un vistazo a la realidad aumentada, y su prometedor impacto en los empleos y la industria de los videojuegos.

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